total war warhammer ii roi des tombe trailer → Code Promo -85% Total War: Warhammer II

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Plutôt que de battre en retraite, j’ai ordonné aux courageux de Silver Helm de dégringoler à l’intérieur (je les gardais en réserve pour charger de iles tout un chacun perçait la ligne de lance et poussait vers mes archers), et au lieu d’une défense stratégique, la bataille de Nameless Crevasse se transforma en une charge massive et sale. En temps de guerre, on dit qu’aucun plan ne survit au contact avec l’ennemi. Dans Total War : Warhammer 2 aucun plan ne survit à mon capacité à être distrait selon la beauté des animations de l’unité.

Là où le premier jeu est donné un analogue fantastique de l’Europe continentale, Total Warhammer 2 inclut des analogues mythed-up des Amériques, de l’Afrique et de la Grande-Bretagne ainsi qu’un continent en forme de fer à chevauchons par l’Atlantique interpellé Ulthuan, le foyer des Hauts Elfes. L’océan se brise joliment et vous ne regardez aucun bateau pendant 50 flèche pour aller n’importe où, bien qu’il y ait aussi beaucoup de galions de trésors engloutis et d’îles perdues béhémoths morts à rencontrer en chemin. Chaque fois que vous mettez les voiles, une concis histoire se joue, ce qui est une belle façon d’animer affaires sans avoir à ajouter le combat naval.

Comparez cela aux Hauts Elfes courtois qui n’ont à s’inquiéter que d’une monnaie secondaire appelée influence qu’ils peuvent dépenser pour se livrer à des intrigues, ce qui altère l’appréciation des autres pays uns envers autres. Les Hauts Elfes peuvent, avec patience, vaincre des foule méfiantes et éloignées et transformer en alliés, tout en brisant alliances entre adversaires. Leurs espions aussi voir n’importe qu’est-ce que refuge dont ils ont un accord commercial, éclairant des parties éloignées de la carte. Vous pouvez manipuler les affaires étrangères sans même quitter votre île défendable.

Les hommes-rat sont les plus distinctifs des créatures du décor et ses plus aimés. Donc oui, si vous jouez le Skaven, vous avez la possibilité lancer des balles de verre pleines de venin sur les gens, rouler dans une escalade électrique géante comme un hamster, lancer des lance-flammes avec abandon, et entendre le ban et l’arrière-ban bafouiller dans des voix aiguës et grinçantes. Vous obtenez des Rat Ogres qui font tomber le sol tel que des gorilles et des beuglements, et les animations de l’unité sont franchement distrayantes et agréables.

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Cela met de préférence en vedette la seule chose qui n’a pas été améliorée, à savoir le côté bizarre de la diplomatie. Les gens crieront encore “Traître !” s’ils ont une raison de vous détester, aussi falot soit-elle, et les voisins accueilleront voisins tel que s’ils rencontraient des touriste de pays lointains. Une fois qu’on s’habitue aux mathématiques, la diplomatie commence à avoir un sens, par contre la déconnexion entre ce qui est dit et ce qui est signifié est encore distrayant. Il en est de même de la répétition sans fin des mêmes exigences à chacun fois, nuage importe ce que de vous refusez de poursuivre en équité pour la quiétude ainsi qu’à de déclarer la guerre à l’ennemi d’un partenaire commercial.

Le jeu perpétue la tradition de Creative Assembly de construire sur la base de la sortie d’une nouvelle version de Total War avec une sorte de semi-sequel. Dans le passé, nous en avons vu beaucoup, de Napoléon (après Empire) à Attila (après Rome 2), des sorties qui sont présentées comme des répercussions complètes, par contre à qui les joueurs peuvent rapidement dire qu’elles ont encore beaucoup en commun avec le jeu qu’ils suivent, des listes d’unités aux menus.

Dans TWW2 c’est fini, et nous pouvons avoir une nouvelle fin de partie. Ce qui se trouve aussi être le début et le centre du jeu. Comment ? La carte (et le mythe elle-même) est dominée dans l’ouverture d’un spirale magique géant. Chaque faction tente d’interagir avec ce tourbillon d’une manière ainsi qu’à d’une autre, et cela se fait en effectuant une suite de rituels tout longuement de la campagne.

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Pendant que vous essayez d’accomplir des rituels, les autres grandes parti le font aussi, et c’est là que la stratégie de TWW2 est retournée sur sa tête. Vous voyez, la campagne dans cet espace ne se soucie pas du nombre de territoires que vous détenez ainsi qu’à du nombre d’armées que vous avez tuées. Il ne se soucie que des rituels.

Cela jette à la huche beaucoup de stratégies de guerre masse bien établies, et j’adore ça. Le défi va dans de deux ans émotion aussi : vous devez vous soucier de défendre vos propres rituels pendant qu’ils se déroulent, qui se déroulent des fois dans des cités disséminées sur la carte, ce qui vous oblige à réfléchir beaucoup plus or mise de vos armées qu’à simplement précipiter tout le monde en or front.

Cela veut dire oui qu’il y a à ce que divers des mêmes vieux problèmes de guerre masse aussi bien. L’IA diplomatique est encore ivre, mais aussi une bizarrerie du premier Warhammer – où ennemis se bambouillaient en déclarant la guerre moyennant moi, n’attaquant jamais ensuite m’offrant des milliers en mais pour signer un traité de sérénité – était toujours super présente dans TWW2.

Ce faisant, j’ai également été attiré selon l’idée de ces demi-squels. Warhammer 2 a peut-être beaucoup en commun avec le premier jeu, cependant tout ce qu’il a fait pour se démarquer est grand, frais et audacieux, ce qui en fait un jeu digne de sa pur place désavantage les projecteurs.

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