total war warhammer ii g2a → Réduction -25% Total War: Warhammer II

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C’est typique pour chacun jeu Total War d’être suivi parmi un petit frère ainsi qu’à une réduit sœur, une expansion autonome parfait comme Attila était à Rome 2 ainsi qu’à Fall of the Samurai était à Shogun 2. Warhammer est allé dans la direction opposée. Nous avons eu un jeu de stratégie à grande échelle de campagne d’or tour pendant tour et de batailles en temps réel a l’intérieur du décor fantastique de l’Ancien Monde, et maintenant un an plus tard, en avons un autre, plus grand, avec la promesse d’un troisième encore à venir.

En plus d’être le centre de l’océan, Ulthuan est le centre de la campagne. Dans Warhammer 2, vous pouvez gagner selon une domination à l’ancienne ou en atteignant les objectifs nécessaires pour prendre le contrôle du grand tourbillon, un cyclone d’énergie magique volant sur une des gentils au mitan d’Ulthuan que quatre cabale jouables souhaitent toutes contrôler par un moment de rituels. Cela donne plus de structure au jeu, et puisque le ban et l’arrière-ban est après la même chose, ça ressemble plus à une course.

Les Skavens, par exemple, ont répandu la corruption tel que comtes vampires, par contre ces corruption affecte tant propres régiment que leurs ennemis. Au lieu de s’accroupir dans un château tandis que les territoire environnantes s’assombrissent et finissent par traverser la frontière, Skavens se déplacent constamment, démolissant chaque province – littéralement, leurs établissements apparaissent comme des plâtras à inspecter – et continuent chemin. Ils luttent aussi opposé la faim ; leurs réserves de nourriture s’épuisent s’ils cessent d’effectuer des razzias. En jouant les Skavens, vous êtes découragé de vous installer.

Les discrimination sur le champ de bataille comptent aussi. La menace des Skavens en dessous du trait de caractère donne l’occasion d’appeler des unités le sol pour bloquer les charges ou harceler les archers. Certains hommes-lézards se mettent dans un déchaînement déchaîné lorsqu’ils sont blessés, pendant que les Elfes Noirs s’adresser aux bombardements de calotte noirs flottants s’ils combattent sur la côte. Des unités magiques comme la cloche hurlante du Skaven ainsi que des monstres géants comme le carnosaure des Lizardmen et les rêvasserie elfiques jouent finis rôle, mais ce sont les nouvelles capacités qui semblent être une partie essentielle du jeu, qui donneront l’impression que revenir à son prédécesseur manque quelque chose.

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Cela met du moins en vedette la seule chose qui n’a pas été améliorée, c’est-à-dire le côté bizarre de la diplomatie. Les gens crieront encore “Traître !” s’ils ont une raison de vous détester, aussi négligeable soit-elle, et voisins accueilleront voisins tel que s’ils rencontraient des promeneur de pays lointains. Une qu’on s’habitue aux mathématiques, la diplomatie commence à avoir un sens, mais la disjonction entre ce qui est dit et ce qui est signifié est encore distrayant. Il en est de même de la répétition sans fin des mêmes exigences à tout fois, peu importe que de fois vous refusez de poursuivre en droiture pour la paix et pourquoi pas de déclarer la guerre à l’ennemi d’un partenaire commercial.

Le jeu perpétue la tradition de Creative Assembly de construire sur la base de la sortie d’une nouvelle version de Total War disposant d’une sorte de semi-sequel. Dans le passé, en avons vu beaucoup, de Napoléon (après Empire) à Attila (après Rome 2), des sorties qui sont présentées tel que des suites complètes, cependant dont joueurs peuvent dire qu’elles ont encore beaucoup en commun avec le jeu qu’ils suivent, des listes d’unités aux menus.

Dans TWW2 c’est fini, et nous possédons une nouvelle fin de partie. Ce qui se trouve aussi être le commencement et le centre du jeu. Comment ? La carte (et la chronique elle-même) est dominée pendant l’ouverture d’un vortex magique géant. Chaque faction tente d’interagir avec ce spirale d’une manière et pourquoi pas d’une autre, et cela se fait en effectuant une série de rituels tout au long de la campagne.

Pour en commencer un, vous devez accumuler un certain type de monnaie à partir des territoires que vous détenez, ensuite pour en effectuer un, vous devez protéger une sélection de vos villes à l’encontre de une attaque opposant pendant un certain nombre de beffroi cependant que la magie s’emporte de bâtiments dans le vortex. Complétez un rituel et vous avez la possibilité passer au suivant, donc si rien d’autre ne vous sert de référence pratique sur la façon duquel le jeu progresse (vous permettant de voir facilement qui “gagne” à un aussitôt donné).

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Les rituels aident certainement à atténuer l’un des problèmes les plus anciens de Total War, qui est la cadence, car vieux jeux amusants ont tendance à bien démarrer, à relever en puissance dans des confrontations épiques ensuite à s’estomper en or cours de la seconde moitié du jeu dans un slog ennuyeux. Ici, le jeu ressemble plus à une course qu’à un combat, avec des ligue qui se disputent constamment la première place dans la course pour exécuter rituels en premier.

Quant or reste du jeu, eh bien, pour toutes les nouveautés présentées, il est encore techniquement une quasi-séquence de Total War. Vous trouverez ainsi beaucoup de lignage et d’unités identiques de trop de la carte, la même extrémité utilisateur, le même focus héros RPG, et même le même narrateur.

Dans mon critique du premier Warhammer, j’ai mentionné qu’en plus de sortir un fantastique jeu de stratégie, Creative Assembly avait abouti à m’intéresser à Warhamme lore. Ils l’ont encore fait ici ; nous-mêmes n’avais ne pas connaissance de ces brigue au début de ce jeu, cependant à la fin, j’aimais tellement mes Hauts Elfes pas mal sérieux mais mortels que j’avais du mal à leur dire au revoir et à belle abrégé place sur la carte (qui tel que vous pouvez le voir ci-dessus est tout simplement magnifique, cependant la carte est bien plus jolie cette fois que les tons plus doux du premier jeu).

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