total war warhammer ii french pack – Réduction -59% Total War: Warhammer II

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Je ne souviens pas du nom du désert. C’était quelque près de la Pyramide Noire de Nagash, divisée en or milieu dans une crevasse. Une étroite bande de terre reliait les de deux ans côtés. Les morts-vivants, dépourvus de colonne de missiles, se précipitèrent sur le sable en direction de ce pont. Mes Hauts Elfes se sont déplacés pour les bloquer possédant une ligne de lances, cependant j’avais négligé que la dernière amélioration de mon général était un cheval de guerre. Au lieu de remonter avec la ligne, il a couru vers l’avant sans se montrer du doigt et était maintenant seul, faisant face à des goules de sprint, à des fantôme errants et à la comtesse vampire qui menait.

Là où le premier jeu nous a donné un analogue fantastique de l’Europe continentale, Total Warhammer 2 inclut des analogues mythed-up des Amériques, de l’Afrique et de la Grande-Bretagne ainsi qu’un continent en forme à chevauchons dans l’Atlantique qualifié Ulthuan, le foyer des Hauts Elfes. L’océan se brise joliment et vous ne regardez aucun bateau pendant 50 flèche pour aller n’importe où, bien qu’il y ait aussi beaucoup de galions de trésors engloutis et d’îles perdues et de béhémoths morts à rencontrer en chemin. Chaque fois que vous mettez voiles, une sommaire histoire se joue, ce qui est une belle façon d’animer choses dépourvu avoir à ajouter le combat naval.

Comparez cela aux Hauts Elfes courtois qui n’ont à s’inquiéter que d’une monnaie secondaire appelée influence qu’ils peuvent dépenser pour se livrer à des intrigues, ce qui altère l’appréciation des autres pays uns envers les autres. Les Hauts Elfes peuvent, avec patience, vaincre des gens méfiantes et éloignées et les transformer en alliés, tout en brisant les alliances entre adversaires. Leurs espions aussi voir n’importe quel refuge avec lequel ils ont un accord commercial, éclairant des parties éloignées de la carte. Vous pouvez manipuler affaires étrangères dépourvu même quitter votre des gentils défendable.

Les diversification immédiat de bataille comptent aussi. La menace des Skavens en douce du trait de caractère donne l’occasion d’appeler des unités depuis le sol pour bloquer les charges ou harceler archers. Certains hommes-lézards se mettent dans un déchaînement déchaîné lorsqu’ils sont blessés, pendant que Elfes Noirs recourir aux bombardements de leurs voûte noirs flottants s’ils combattent sur la côte. Des unités magiques comme la cloche hurlante du Skaven et des monstres géants tel que le carnosaure des Lizardmen et folie elfiques jouent totaux leur rôle, par contre ce sont nouvelles facultés qui semblent être une fraction essentielle du jeu, qui donneront l’impression que revenir à son prédécesseur manque quelque chose.

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Cela met du moins en évidence l’unique chose qui n’a pas été améliorée, c’est-à-dire le côté bizarre de la diplomatie. Les gens crieront encore “Traître !” s’ils ont une raison de vous détester, aussi frivole soit-elle, et voisins accueilleront voisins tel que s’ils rencontraient des voyageurs de pays lointains. Une qu’on s’habitue aux mathématiques, la diplomatie commence à avoir un sens, cependant la déconnexion entre ce qui est dit et ce qui est signifié est encore distrayant. Il en est de même de la répétition dépourvu fin des mêmes exigences à chacun fois, brin importe ce que de vous refusez de poursuivre en justice pour la apaisement ou bien de déclarer la guerre à l’ennemi d’un partenaire commercial.

Le jeu perpétue la tradition de Creative Assembly de construire sur la base de la sortie d’une nouvelle version de Total War possédant une sorte de semi-sequel. Dans le passé, nous en avons vu beaucoup, de Napoléon (après Empire) à Attila (après Rome 2), des échappement qui sont présentées comme des suites complètes, mais de laquelle les joueurs peuvent rapidement dire qu’elles ont encore beaucoup en commun avec le jeu qu’ils suivent, des listes d’unités aux menus.

Chacune d’entre elles est cool. Les Elfes sont raisonnablement conventionnels cependant chers et forteresse comme l’enfer. Les hommes-lézards sont féroces et amusants. Et les Skavens sont une vraie bombe, capables de se déplacer sous la terre et de cacher colonies.

Pendant que vous essayez d’accomplir des rituels, autres grandes parti le font aussi, et il est là que la stratégie de TWW2 est retournée sur sa tête. Vous voyez, la campagne ici ne se soucie pas du beaucoup territoires que vous détenez ou du nombre d’armées que vous avez tuées. Il ne se soucie que des rituels.

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Les rituels aident certainement à atténuer l’un des problèmes les plus anciens de Total War, qui a été la cadence, les vieux jeux ludiques ont tendance à bien démarrer, à monter en puissance dans des confrontations épiques ensuite à s’estomper or cours de la seconde moitié du jeu dans un slog ennuyeux. Ici, le jeu ressemble plus à une course qu’à un combat, avec des ligue qui se disputent constamment la première place dans la course pour exécuter leurs rituels en premier.

Cela veut dire oui qu’il y a même ce que plusieurs des mêmes vieux problèmes de guerre masse aussi bien. L’IA diplomatique est encore ivre, mais aussi une bizarrerie du premier Warhammer – où ennemis se bambouillaient en déclarant la guerre contre moi, n’attaquant ne puis m’offrant des milliers en présentement pour signer un traité de calme – était encore pas mal présente dans TWW2.

Ce faisant, j’ai également été séduit parmi l’idée de ces demi-squels. Warhammer 2 a peut-être beaucoup en commun avec le premier jeu, mais tout ce qu’il a fait pour se démarquer est grand, frais et audacieux, ce qui en fait un jeu digne de sa précis place envers projecteurs.

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