total war warhammer 2 wikipedia : Bon Plan -39% Total War: Warhammer II

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Je ne souviens pas du nom du désert. C’était quelque près de la Pyramide Noire de Nagash, divisée au milieu dans une crevasse. Une étroite bande de terre reliait les de deux ans côtés. Les morts-vivants, dépourvus de troupes de missiles, se précipitèrent sur le sable en direction de ce pont. Mes Hauts Elfes se sont déplacés pour les bloquer possédant une ligne de lances, cependant j’avais omis que la dernière amélioration de le général était un cheval de guerre. Au lieu de remonter avec la ligne, il a couru vers l’avant dépourvu se signifier et était maintenant seul, faisant face à des goules de sprint, à des fantôme errants et à la comtesse vampire qui les menait.

Dans les jeux amusants historiques de Total War, les cabale sont généralement assez similaires, ce qui aide à les équilibrer. Total War : Warhammer est souligné les différences entre ses armées fantastiques. Les comtes goule n’avaient pas de troupeau de missiles, les nains n’avaient pas de lanceurs de futur et les peaux vertes n’avaient pas de pantalon. Ces contrastes ont donné lieu à des différences de stratégie qui lui ont donné plus de vie, et rejouer la campagne est devenu une perspective beaucoup plus agréable que lorsqu’il s’agissait de choisir des tribu nippon légèrement différents. J’ai accumulé plus de 200 psaume dans premier match à cause de cela, bien que le DLC ait assistant à prolonger cette longévité.

Comparez cela aux Hauts Elfes courtois qui n’ont à s’inquiéter que d’une monnaie secondaire appelée influence qu’ils peuvent dépenser pour se livrer à des intrigues, ce qui altère l’appréciation des autres pays les uns envers les autres. Les Hauts Elfes peuvent, avec patience, vaincre des nations méfiantes et éloignées et les transformer en alliés, tout en brisant alliances entre adversaires. Leurs espions peuvent aussi voir n’importe ce que havre dont elles ont un accord commercial, éclairant des parties éloignées de la carte. Vous pouvez manipuler affaires étrangères dépourvu même quitter votre île défendable.

Les différenciation sur le champ de bataille comptent aussi. La menace des Skavens en douce du trait de caractère donne l’opportunité d’appeler des unités depuis le sol pour bloquer les charges et pourquoi pas harceler les archers. Certains hommes-lézards se mettent dans un déchaînement fou lorsqu’ils sont blessés, pendant que Elfes Noirs peuvent faire appel aux bombardements de arche noirs flottants s’ils combattent sur la côte. Des unités magiques comme la cloche hurlante du Skaven mais aussi des monstres géants comme le carnosaure des Lizardmen et les dragons elfiques jouent complets rôle, mais ce sont les nouvelles facultés qui semblent être une part essentielle du jeu, qui donneront l’impression que revenir à son prédécesseur manque quelque chose.

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Un nouveau défaut est que l’échelle croissante a donné lieu à une carte desquels les lacunes sont légèrement plus évidentes. Les Terres du Sud sont une mosaïque de nouvelles cabale et d’anciennes, et on supposer que pseudo-rois des tombes égyptiennes s’y ajouteront en tant que DLC. Ce serait génial dans l’hypothèse ou l’armée d’Araby (qui est apparue pour la dernière fois dans un jeu de table prêté Warmaster en 2009) se montrait aussi bien, puisque leur maison est actuellement pleine de fantôme et de blancs. Dans la jungle autrichienne, où vivent les Lizardmen, les Amazones (qui ont encore un groupe dans l’étrange Blood Bowl de Warhammer) sont autre lacune évidente.

Alors que le premier jeu se déroulait dans l’Ancien Monde, dominé parmi l’Empire, TWW2 se déroule dans le Nouveau Monde de Warhammer, une clôture complètement nouvelle où la présence humaine est limitée à quelques pirate et colons. Au lieu de cela, l’accent est affublé ici sur quatre nouvelles sang : les Hauts Elfes, les Elfes Noirs, les Hommes-lézards et les Skavens.

Le but de la première Guerre masse Warhammer était de repousser une invasion massive du Chaos qui aurait balayé le septentrion de la carte. C’était une idée novatrice, et à quelques-uns soudain pour plusieurs ligue (comme mon intelligent jeu de indécis comme The Empire) ça a marché ! A d’autres imminent et à d’autres endroits de la carte, cependant, c’était moins efficace ; j’ai joué à un jeu de nains où le chaos était arrêté en l’IA même qu’ils n’atteignent mes terres.

Pendant que vous essayez d’accomplir des rituels, autres grandes brigue le font aussi, et il est là que la stratégie de TWW2 est retournée sur sa tête. Vous voyez, la campagne a cet endroit ne se soucie pas du bien des territoires que vous détenez ou bien du nombre d’armées que vous avez tuées. Il ne se soucie que des rituels.

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Cela jette à la poubelle beaucoup de stratégies de guerre masse bien établies, et j’adore ça. Le défi va dans les de deux ans émotion aussi : vous devez vous soucier de défendre vos propres rituels pendant qu’ils se déroulent, qui se déroulent quelquefois dans des agglomérations disséminées sur la carte, ce qui vous oblige à réfléchir beaucoup plus au quadrillage de vos armées qu’à facilement précipiter le ban et l’arrière-ban d’or front.

Cela signifie dame qu’il y a même ce que certains des mêmes vieux problèmes de guerre ensemble aussi bien. L’IA diplomatique est encore ivre, et également une bizarrerie du premier Warhammer – où ennemis se bambouillaient en déclarant la guerre près moi, n’attaquant jamais après m’offrant des milliers en mais pour signer un traité de silence – était encore pas mal présente dans TWW2.

Le pis de tout, cela veut dire que temps de chargement du premier Warhammer lorsque vous sautez entre cartes stratégiques et tactiques sont encore un problème. À moins de posséder un SSD, elles sont atroces, mesurés en temps entières. Ils sont si mauvais qu’au montant et à mesure que mon campagne avançait, je suis retrouvé à simuler de plus en plus de batailles juste pour éviter retards.

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