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Je ne souviens pas du nom du désert. C’était quelque part près de la Pyramide Noire de Nagash, divisée en or milieu parmi une crevasse. Une étroite bande de terre reliait deux côtés. Les morts-vivants, dépourvus de escadron de missiles, se précipitèrent sur le sable en direction de ce pont. Mes Hauts Elfes se sont déplacés pour les bloquer avec une ligne de lances, par contre j’avais inécouté que la dernière amélioration de le général était un cheval de guerre. Au lieu de remonter avec la ligne, il a couru vers l’avant sans se signifier et était maintenant seul, faisant face à des goules de sprint, à des fantôme errants et à la comtesse vampire qui menait.

Dans jeux ludiques historiques de Total War, les ligue sont généralement assez similaires, ce qui aide à équilibrer. Total War : Warhammer a souligné différences entre ses armées fantastiques. Les comtes vampires n’avaient pas de section de missiles, les nains n’avaient pas de lanceurs de destinée et peaux vertes n’avaient pas de pantalon. Ces contrastes ont donné lieu à des différences de stratégie qui lui ont donné plus de vie, et rejouer la campagne est devenu une perspective beaucoup plus agréable que lorsqu’il s’agissait de sélectionner des groupe japonais légèrement différents. J’ai accumulé plus de 200 heures dans le premier match à cause de cela, bien que le DLC ait assistant à prolonger ces longévité.

Les Skavens, dans exemple, ont étendu la corruption comme les comtes vampires, par contre cette corruption affecte aussi bien propres division que leurs ennemis. Au lieu de s’accroupir dans un château quand les territoire environnantes s’assombrissent et finissent dans traverser la frontière, Skavens se déplacent constamment, dévastant tout province – littéralement, leurs établissements apparaissent tel que des gravois à inspecter – et continuent chemin. Ils luttent également près la ; leurs réserves de nourriture s’épuisent s’ils cessent de réaliser des razzias. En jouant Skavens, vous êtes découragé de vous installer.

Les diversification d’un coup d’oeil de bataille comptent aussi. La menace des Skavens en dessous du trait de caractère permet d’appeler des unités depuis le sol pour bloquer les charges et pourquoi pas harceler les archers. Certains hommes-lézards se mettent dans un déchaînement incontrôlable lorsqu’ils sont blessés, pendant que Elfes Noirs peuvent protester aux bombardements de dôme noirs flottants s’ils combattent sur la côte. Des unités magiques tel que la cloche hurlante du Skaven et des monstres géants tel que le carnosaure des Lizardmen et les illusion elfiques jouent entiers leur rôle, par contre ce sont les nouvelles capacités qui semblent être une partie essentielle du jeu, qui donneront l’impression que revenir à son prédécesseur manque quelque chose.

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Cela met préférablement en vue l’unique chose qui n’a pas été améliorée, à savoir le côté bizarre de la diplomatie. Les gens crieront encore “Traître !” s’ils ont une raison de vous détester, aussi anodin soit-elle, et les voisins accueilleront les voisins tel que s’ils rencontraient des promeneur de pays lointains. Une qu’on s’habitue aux mathématiques, la diplomatie commence à avoir un sens, cependant la déconnexion entre ce qui est dit et ce qui est signifié est encore distrayant. Il en est de même de la répétition dépourvu fin des mêmes exigences à tout fois, brin importe ce que de fois vous refusez de poursuivre en droiture pour la calme ainsi qu’à de déclarer la guerre à l’ennemi d’un partenaire commercial.

Seulement cet fois-ci, TWW2 a presque l’impression d’être un tout nouveau jeu. Il se passe tellement de affaires ici, tellement de affaires quant au séparer de son prédécesseur, d’une nouvelle race agréable à une carte qui se classe autrefois parmi très bonnes de Total War.

Dans TWW2 c’est fini, et nous pouvons posséder une nouvelle fin de partie. Ce qui se trouve aussi être le début et le centre du jeu. Comment ? La carte (et le mythe elle-même) est dominée chez l’ouverture d’un spirale magique géant. Chaque faction tente d’interagir avec ce spirale d’une manière ou bien d’une autre, et cela se fait en effectuant une série de rituels tout longuement de la campagne.

Pour en commencer un, vous devez accumuler un certain type de monnaie à partir des territoires que vous détenez, puis pour en effectuer un, vous devez protéger une sélection de vos cités moyennant une attaque adversaire pendant un certain beaucoup tourelle tandis que la magie s’emporte de bâtiments a l’intérieur du vortex. Complétez un rituel et vous pouvez passer or suivant, donc si rien d’autre ne vous sert de référence pratique sur la façon dont le jeu progresse (vous permettant de voir facilement qui “gagne” à un soudain donné).

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Cela jette à la corbeille beaucoup de stratégies de guerre fonds bien établies, et j’adore ça. Le défi voltampère dans les deux impression aussi : vous devez vous soucier de défendre vos propres rituels pendant qu’ils se déroulent, qui se déroulent rarement dans des cités disséminées sur la carte, ce qui vous oblige à réfléchir beaucoup plus or investissement de vos armées qu’à simplement précipiter le ban et l’arrière-ban au front.

Cela veut dire certainement qu’il y est même ce que plusieurs des mêmes vieux problèmes de guerre somme aussi bien. L’IA diplomatique est encore ivre, mais également une bizarrerie du premier Warhammer – où les ennemis se bambouillaient en déclarant la guerre opposé moi, n’attaquant des fois ensuite m’offrant des milliers en donc pour signer un traité de sérénité – était toujours super présente dans TWW2.

Ce faisant, j’ai également été attiré en l’idée de ces demi-squels. Warhammer 2 est peut-être beaucoup en commun avec premier jeu, cependant tout ce qu’il pour se démarquer est grand, frais et audacieux, ce qui un jeu digne de sa régulier place moins projecteurs.

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