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C’est typique pour chaque jeu Total War d’être suivi dans un petit frère ou une concis sœur, une expansion indépendant parfait tel que Attila était à Rome 2 ou bien Fall of the Samurai était à Shogun 2. Warhammer est allé dans la direction opposée. Nous avons eu un jeu de stratégie à grande échelle de campagne en or tour en tour batailles en temps réel a l’intérieur du décor fantastique de l’Ancien Monde, et maintenant un an plus tard, en avons un autre, plus grand, avec la promesse d’un troisième encore à venir.

En plus d’être le centre de l’océan, Ulthuan est le centre de la campagne. Dans Warhammer 2, vous avez la possibilité gagner en une domination à l’ancienne et pourquoi pas en atteignant buts nécessaires pour prendre le contrôle du grand tourbillon, un cyclone d’énergie magique volant sur une gentil au mitan d’Ulthuan que quatre parti jouables souhaitent toutes contrôler en un instant de rituels. Cela donne plus de structure d’or jeu, et puisque tout le monde est après la même chose, ça ressemble plus à une course.

A première vue, quatre factions de Warhammer 2 semblent moins distinctes les unes des autres. Il y a de de deux ans ans saveurs d’Elfes, Haut et Noir, et deux sortes d’animaux – hommes-lézards chevauchant les dinosaures et rats de la science folle appelés Skaven. Tous sont bons en magie, accomplis ont un mélange de spécialistes en mêlée et à distance. En jeu, elles sont plus différents que prévu. Comme les armées ajoutées or premier jeu en tandis que DLC, un soin particulier a été apporté pour les redonner mécaniquement distinctes dans les batailles et campagnes.

Il y est tellement de laconique améliorations dans Warhammer 2 qu’il est difficile de énumérer toutes. Les signal quand vous appuyez sur le bouton de fin de tour sans former quelque chose que l’ordinateur s’attend afin que vous fassiez ne sont pas aussi odieuses ; les héros sont moins essentiels et l’IA s’appuie moins sur leur ; la carte zoome de façon transparente sur le niveau recette (mais je vais devoir attendre un équivalent du mod qui me laisse faire un zoom pour gros modèle dans première jeu) ; des armées voyous faites de mélanges de différentes parti errent autour pour ajouter de la variété aux batailles. Au lieu de construire des bâtiments qui débloquent la faculté d’un autre bâtiment à produire une troupe d’élite spécifique, vous construisez couramment des bâtiments qui débloquent des parties de l’arbre technologique. Il s’agit là de petits ajustements individuels, par contre il est nécessaire néanmoins de nettes améliorations.

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Cela met préférablement en vedette l’unique chose qui n’a pas été améliorée, c’est-à-dire le côté bizarre de la diplomatie. Les gens crieront encore “Traître !” s’ils ont une raison de vous détester, aussi falot soit-elle, et voisins accueilleront voisins tel que s’ils rencontraient des touriste de pays lointains. Une fois qu’on s’habitue aux mathématiques, la diplomatie commence à avoir un sens, par contre la disjonction entre ce qui est dit et ce qui est signifié est encore distrayant. Il en est de même de la répétition dépourvu fin des mêmes exigences à chacun fois, brin importe que de fois vous refusez de poursuivre en franchise pour la apaisement ou bien de déclarer la guerre à l’ennemi d’un partenaire commercial.

Le jeu perpétue la tradition de Creative Assembly de construire sur la base de la sortie d’une nouvelle version de Total War disposant d’une sorte de semi-sequel. Dans le passé, nous en avons vu beaucoup, de Napoléon (après Empire) à Attila (après Rome 2), des sorties qui sont présentées tel que des suites complètes, par contre dont joueurs peuvent dire qu’elles ont encore beaucoup en commun avec le jeu qu’ils suivent, des listes d’unités aux menus.

Dans TWW2 il est fini, et nous pouvons avoir une nouvelle fin de partie. Ce qui se trouve aussi être le début et le milieu du jeu. Comment ? La carte (et le mythe elle-même) est dominée chez l’ouverture d’un spirale magique géant. Chaque faction tente d’interagir avec ce spirale d’une manière ou d’une autre, et cela se fait en effectuant une gamme de rituels tout longtemps de la campagne.

Pour en commencer un, vous devez accumuler un certain type de monnaie à partir des territoires que vous détenez, après pour en effectuer un, vous devez protéger une sélection de vos cités opposé une attaque ennemie pendant un certain nombre de flèche pendant que la magie s’emporte de bâtiments a l’intérieur du vortex. Complétez un rituel et vous avez la possibilité passer or suivant, ainsi dans l’hypothèse ou rien d’autre ne vous sert de référence pratique sur la façon desquelles le jeu progresse (vous permettant de voir facilement qui “gagne” à un aussitôt donné).

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Cela jette à la coffre beaucoup de stratégies de guerre fonds bien établies, et j’adore ça. Le défi va dans deux émotion aussi : vous devez vous soucier de défendre vos propres rituels pendant qu’ils se déroulent, qui se déroulent quelques fois dans des cités disséminées sur la carte, ce qui vous oblige à réfléchir beaucoup plus au blocus de vos armées qu’à simplement précipiter le ban et l’arrière-ban au front.

Quant au reste du jeu, eh bien, pour toutes nouveautés présentées, il est encore techniquement une quasi-séquence de Total War. Vous découvrirez ainsi beaucoup de races et d’unités identiques de trop de la carte, la même frein utilisateur, le même focus héros RPG, ainsi que le même narrateur.

Dans mon indécis du premier Warhammer, j’ai mentionné qu’en plus de sortir un fantastique jeu de stratégie, Creative Assembly avait réussi à m’intéresser à Warhamme lore. Ils l’ont encore fait ici ; nous-mêmes n’avais aucun connaissance de ces factions en or début de ce jeu, mais à la fin, j’aimais tellement mes Hauts Elfes très sérieux par contre mortels que j’avais du mal à leur dire bye bye et à belle concis place sur la carte (qui tel que vous pouvez le voir ci-dessus est de profil simple magnifique, cependant la carte est autrement jolie cette fois-ci que les ton plus doux du premier jeu).

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