how to deal with chaos invasion total war warhammer ii → Bon Plan -40% Total War: Warhammer II

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C’est typique pour chaque jeu Total War d’être suivi dans un petit frère ou une court sœur, une expansion autonome parfait comme Attila était à Rome 2 ou Fall of the Samurai était à Shogun 2. Warhammer est allé dans la direction opposée. Nous avons eu un jeu de stratégie à grande échelle de campagne d’or tour en tour batailles en temps réel a l’intérieur du décor fantastique de l’Ancien Monde, et maintenant un an plus tard, nous en avons un autre, plus grand, avec la promesse d’un troisième encore à venir.

Là où première jeu est donné un analogue fantastique de l’Europe continentale, Total Warhammer 2 inclut des analogues mythed-up des Amériques, de l’Afrique et de la Grande-Bretagne ainsi qu’un continent en forme à cheval à travers l’Atlantique intitulé Ulthuan, le foyer des Hauts Elfes. L’océan se brise joliment et vous ne regardez pas un bateau pendant 50 tourelle pour aller n’importe où, bien qu’il y ait aussi beaucoup de galions de trésors engloutis et d’îles perdues béhémoths morts à rencontrer en chemin. Chaque que vous mettez les voiles, une réduit histoire se joue, ce qui est une belle façon d’animer les choses sans avoir à ajouter le combat naval.

Comparez cela aux Hauts Elfes courtois qui n’ont à s’inquiéter que d’une monnaie secondaire appelée influence qu’ils dépenser pour se livrer à des intrigues, ce qui altère l’appréciation des autres pays uns envers autres. Les Hauts Elfes peuvent, avec patience, vaincre des multitude méfiantes et éloignées et transformer en alliés, tout en brisant alliances entre adversaires. Leurs espions peuvent aussi voir n’importe ce que refuge dont elles ont un accord commercial, éclairant des parties éloignées de la carte. Vous pouvez manipuler les affaires étrangères dépourvu même quitter votre île défendable.

Il y est tellement de diminué améliorations dans Warhammer 2 qu’il est difficile de énumérer toutes. Les réclame quand vous appuyez sur le bouton de fin de tour dépourvu provoquer quelque chose que l’ordinateur s’attend à ce que vous fassiez ne sont pas aussi odieuses ; les héros sont moins essentiels et l’IA s’appuie moins sur elles ; la carte zoome de façon transparente sur le amplitude plan (mais je vais devoir attendre un équivalent du mod qui me laisse zoomer pour les gros schéma dans première jeu) ; des armées voyous faites de mélanges de différentes parti errent autour pour ajouter de la variété aux batailles. Au lieu de construire des bâtiments qui débloquent la capacité d’un autre bâtiment à produire une troupe d’élite spécifique, vous construisez souvent des bâtiments qui débloquent des parties de l’arbre technologique. Il s’agit là de petits ajustements individuels, mais il est question néanmoins de nettes améliorations.

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Un nouveau défaut est que l’échelle en augmentation a donné lieu à une carte à qui les lacunes sont légèrement plus évidentes. Les Terres du Sud sont une mosaïque de nouvelles parti et d’anciennes, et peut supposer que pseudo-rois des tombes égyptiennes s’y ajouteront en tant que DLC. Ce serait génial dans l’hypothèse ou l’armée d’Araby (qui est apparue pour ces temps-ci dans un jeu de table invité Warmaster en 2009) se montrait aussi bien, puisque maison est maintenant pleine de revenant et de blancs. Dans la jungle autrichienne, où vivent Lizardmen, les Amazones (qui ont encore un groupe dans l’étrange Blood Bowl de Warhammer) sont un distraction évidente.

Seulement ces fois-ci, TWW2 est presque l’impression d’être un tout nouveau jeu. Il se passe tellement de choses ici, tellement de choses quant au séparer de son prédécesseur, d’une nouvelle race agréable à une carte qui se classe auparavant parmi excellentes de Total War.

Dans TWW2 il est fini, et nous pouvons posséder une nouvelle fin de partie. Ce qui se trouve aussi être le début et le mitan du jeu. Comment ? La carte (et le récit elle-même) est dominée parmi l’ouverture d’un tourbillon magique géant. Chaque faction tente d’interagir avec ce tourbillon d’une manière et pourquoi pas d’une autre, et cela se fait en effectuant une multitude de rituels tout longuement de la campagne.

Ainsi, l’ancienne approche du rouleau compresseur pour jeux amusants Total War, où tout ce qui vous intéresse, c’est de prendre de plus en plus le contrôle de la carte, a été jetée pendant la fenêtre. Au lieu de cela, nous constatons dans cet espace l’influence des croisades/raids des premières courses d’expansion les plus agréables de Warhammer (Bretonnia et Norscaa), car joueurs sont maintenant encouragés à abandonner les empiétement massives en faveur des ecchymose chirurgicales.

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Les rituels aident certainement à atténuer l’un des problèmes plus anciens de Total War, qui a été la cadence, vieux jeux sympas ont tendance à bien démarrer, à élever en puissance dans des confrontations épiques ensuite à s’estomper en or cours de la seconde moitié du jeu dans un slog ennuyeux. Ici, le jeu ressemble plus à une course qu’à un combat, avec des ligue qui se disputent constamment la première place dans la course pour exécuter rituels en premier.

Cela signifie oui qu’il y est à ce que divers des mêmes vieux problèmes de guerre ensemble aussi bien. L’IA diplomatique est encore ivre, et une bizarrerie du premier Warhammer – où les ennemis se bambouillaient en déclarant la guerre près moi, n’attaquant onques ensuite m’offrant des milliers en mais pour signer un traité de quiétude – était toujours très présente dans TWW2.

Ce faisant, j’ai aussi été intéressé par l’idée de ces demi-squels. Warhammer 2 a peut-être beaucoup en commun avec le premier jeu, mais tout ce qu’il a fait pour se démarquer est grand, frais et audacieux, ce qui un jeu digne de sa immaculé place sous projecteurs.

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